Реклама полностью отключится, после прочтения нескольких страниц!



В последние годы ни одно нововведение в области электроники не вызывало в США таких бурных и ожесточенных дискуссий, как компьютерные игры. Их нередко называют также видео- или электронными играми. И хотя эти названия широко бытуют в печати и средствах массовой информации, представляется, что наиболее правильным является первое, поскольку в основе всех этих игр лежит использование компьютера в качестве противника ила посредника при игре двух или более лиц.

Споры вокруг компьютерных игр охватили самые различные слои американского общества. Иногда они несколько угасают, но затем разгораются с удвоенной силой по мере появления новых игр. Родители активно обсуждают вопрос — нужны ли компьютерные игры современным детям. Врачи выражают уверенность в том, что это увлечение пагубно влияет на физическое здоровье и психику детей, а министерство здравоохранения и социального обеспечения США даже сделало по этому поводу официальное заявление. Педагоги в то же время указывают на полезность некоторых развивающих компьютерных игр. Законодатели же многих штатов подняли свои голоса, чтобы запретить компьютерные игры наряду с другими видами деятельности, направленными на развитие «дурных наклонностей». И в ряде штатов это удалось сделать. Например, в пуританском Бостоне компьютерные игры в публичных местах запрещены законом. И мы не видели там ни одной аркады,— так называются в США залы, где установлены игровые автоматы.

Но в других штатах компьютерные аркады процветают. Миллионы детей и подростков проводят в них часы, из которых слагаются дни, недели, месяцы. С напряженным вниманием они следят за видеоэкранами, на которых разворачиваются фантастические действия: огромная акула настигает свою жертву, гигантская горилла Кинг-Конг похищает прекрасную блондинку, коварные межзвездные бандиты нападают на Землю, в таинственных пещерах гномы и тролли стерегут несметные сокровища и т. д. Вооружившись чудесным оружием, чаще всего всеразрушающим лазером, малолетние игроки с помощью компьютера переносятся в эти волшебные миры, чтобы вступить в борьбу со сказочными чудовищами. И пока родители, врачи и педагоги спорили между собой, вопрос о компьютерных играх решила сама жизнь: в кратчайший срок, всего за 10 лет, индустрия компьютерных игр выросла до многомиллиардной отрасли. Квотер за квотером, американцы ежегодно расходуют на компьютерные игры больше, чем на покупку граммофонных пластинок, магнитофонных записей и билетов в кино вместе взятых [1, с. 65]. Только в 1982 г. было продано более 30 млн. кассет и дисков. В среднем на каждого ребенка в США приходится по 7—8 готовых кассет [2, с. 156]. К этому следует добавить, что многие популярные технические журналы постоянно публикуют распечатки команд для различных игр. Электронные игры стали, таким образом, неотъемлемым элементом современной американской культуры, и с этим приходится считаться их противникам и сторонникам.

Немного истории

Электронные игры берут свое начало от «Космической войны» , которая была разработана в начале 1962 г. в Массачусетсом технологического институте (МТИ). Основная цель ее создателя Стива Рассела заключалась в том, чтобы продемонстрировать возможности программирования в управлении видеоэкраном. Эта идея возникла в рамках тесного кружка «одержимых программистов» или «хаккеров» (от англ. hacker), члены которого мечтали создать способ демонстрации магической силы компьютера. Возможность подобной демонстрации появилась с установкой в МТИ первой машины PDP-1 , в которой имелся видеоэкран. Местом действия нарождающейся игры был выбран космос, поскольку все хаккеры были страстными поклонниками научной фантастики, и компьютер они также рассматривали как первую ласточку машин будущего.

«Космическая война» в первоначальном варианте была просто программой, позволяющей с помощью четырех запрограммированных клавиш клавиатуры управлять изображением ракеты на экране: изменять траекторию ее вправо/влево, ускорять полет и открывать огонь по противнику. Далее С. Рассел прибег к простому трюку: он оставил программу игры на своем рабочем столе. Это означало, что каждый из хаккеров мог внести в нее любые изменения.

И игра быстро превратилась в плод коллективного творчества одержимых программистов из МТИ, их любимое детище и способ провождения свободного времени. Очень скоро все свободное машинное время PDP-1 стало использоваться для игры. Она мгновенно распространилась по всем университетским вычислительным центрам [3, с. 44-53].

Первоначально руководство вычислительных центров пыталось бороться с игрой, считая, что она отвлекает специалистов от серьезной работы, и, что гораздо более существенно, ведет к растрате ресурса машинного времени. Но оказалось, что бороться с «космической войной» невозможно. Игра приобрела полулегальный статус, получила романтический ореол, и продолжала завоевывать сторонников. В конце 60-х годов в США даже проводились турниры по «космическим войнам» [3, с. 201-202]. Но высокая стоимость машин и сложность работы на них не позволяли этой игре в те годы стать массовым увлечением. Более 10 лет она оставалась уделом избранных — специалистов по ЭВМ

Первая коммерчески доступная всем компьютерная игра появилась лишь в 1972 г. Она называлась «Понг» и была стилизованной версией пинг-понга. В ней двое играющих поочередно отбивали мяч с помощью «ракеток», которые изображались в виде двигающихся по краю экрана полосок. «Понг» был изобретен выпускником университета штата Юта Ноланом Бушнелем , проводившим в студенческие годы в вычислительном центре университета многие часы, сражаясь в «космические войны». Чтобы собрать необходимые для обучения деньги, он подрабатывал летом в городском парке, на аттракционах. Здесь он сделал важное для будущего развития компьютерных игр наблюдение — наибольшей популярностью пользовались те из аттракционов, у которых родители могли свободно оставить своих детей, чтобы на время заняться неотложными делами. Он помнил, какой притягательной силой обладала «космическая война», и задумал сделать игру простой и дешевой. Изобретение в начале 70-х годов микропроцессоров позволило И. Бушнелю собрать специализированный игровой компьютер. Первой программой для него и был «понг». Для производства и реализации игры Н. Бушнель организовал компанию «Атари», название которой заимствовано из игры «го».

Расчет оказался верным. «Понг» пользовался огромной популярностью, и, как оказалось, именно благодаря способности развлекать детей, пока родители заняты своими делами. Но простота «Понга» оказалась и его слабым местом: на рынке появилось множество игр, которые по-существу ничем не отличалнсь от «Понга», но имели другое внешнее оформление, например электронный хоккей, футбол и т. п. Таким образом, «Понг» положил начало целой отрасли электронных игр, и тем самым открыл двери домов рядовых американцев для новой компьютерной технологии.

Читать книгу онлайн Компьютерные игры: свет и тени - автор Геннадий Кочетков или скачать бесплатно и без регистрации в формате fb2. Книга написана в 1985 году, в жанре Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература. Читаемые, полные версии книг, без сокращений - на сайте Knigism.online.