Пострадавший игрок, видимо, оказался именно в такой ситуации. Каждая минута его игры была борьбой за жизнь. «Но почему он не поднял свой уровень?» — подумал Тацуя. Ответ пришел почти сразу. Для поднятия уровня нужно было не только набить умений, но еще и лечь спать на кровать, которой у него просто не было.

На самом деле, привязкой к кровати стимулировалась экономика игры. Тацуя считал это абсурдом, но отдел маркетинга настоял на этой привязке. Кровати присутствовали только в стартовых локациях и в очень ограниченном количестве. Чтобы ими воспользоваться, нужно было заплатить игровыми деньгами, которые перед этим, нужно было заработать или выменять в обменнике на донат.

Объявление об отсутствии в игре доната было наглой рекламной ложью. К этому заявлению вскоре появилась маленькая приписочка под пресловутой звездочкой* — «игровой магазин не доступен игрокам до десятого уровня». Игроков не принуждали платить сразу, но масса искусственно созданных трудностей до и после десятого уровня, заставляла широко раскрывать свои кошельки. К особой категории популярных товаров для новичков относились «эликсиры опыта», позволявшие на короткое время ускорить получение опыта в практикуемом виде деятельности, а значит скорее развить умение.

Они грубо нарушали правило «донат не влияющий на игровой процесс», так как повышали навыки, а значит и уровень. Обман коснулся и других громких заявлений. Несмотря на заявления об отсутствии в «Сфере» НИП и готовых предметов, разработчики всё же установили НИП в стартовых локациях. Это было оправдано заявлением, что без них, видите ли, колесо экономики не могло закрутиться. Только НИП могли купить добытое игроками сырье за монеты, необходимые для оплаты услуг «кровати». У них же продавались базовые инструменты, которыми можно было начать добычу ресурсов. Не имея топора, кирки и лопаты, игроки не могли добывать никакие другие ресурсы.

Фактически, НИП-торговцы выступали в роли регуляторов экономики и ценообразования. Определяли редкость и ценность созданных игроками предметов, цену ресурсов, исходя из их количества на своих «складах». В более поздних этапах игры, игроки, желающие заработать на торговле, могли курсировать между несколькими стартовыми городками играя на разности курсов.

НИПу нельзя было бесконечно продавать одни и те же ресурсы по одной и той же цене. Ресурс, накопленный НИП-торговцами в избытке, неизбежно падал в цене, но это же значило, что он снова подорожает, оказавшись в дефиците. Экономику игры создавали сами игроки. Они же обеспечивали себе пропитание, ингредиенты для изготовления зелий или ядов. За готовые, базовые эликсиры НИП-аптекарь заламывал такие цены, что купить их можно было лишь за донат.

В игре присутствовали все жизненные потребности, включая сон. Эффективно восстанавливать свою ману и усталость можно было только на комфортабельной кровати в безопасном месте. Безопасным местом являлся собственный дом. Это запускало целую цепочку потребностей игроков, начиная с денег на услуги кровати, ежедневной еды и заканчивая строительством собственного дома, а если деньги позволяли, то и виллы. Если игроки играли меньше шестнадцати часов в сутки, то время отсутствия в игре засчитывалось за сон. Но для поднятия уровня все равно нужен был хотя бы минимальный сон на игровой кровати.

Тацуя глянул на время пребывания пострадавшего игрока в игре. Когда работа игрового интерфейса на сервере была восстановлена, он провел в игре уже семьдесят игровых дней. Для остальных игроков прошло лишь десять минут. По идее, при столкновении с другими игроками это должно было вызвать логический конфликт, но ИИ «Сферы» вышел из положения, ограничив область действия ускоренного игрока зоной появления. Его появление вдалеке от остальных новичков позволило сделать это безболезненно. Игрока буквально изолировали в определенной области, создавая причины, по которым он не мог бы или не захотел её покинуть. Тацуя предположил, что после появления игрового интерфейса, переживший стресс игрок, тут же выйдет из игры, как сделал бы любой нормальный человек, но логи показывали, что этого не произошло.

Покопавшись в настройках проблемного аккаунта, мужчина принялся грызть ногти. Даже получив интерфейс, невезучий игрок не получил доступ к функции «Выйти из игры». Здесь был чисто его «бок». Эту функцию с таймером на пятьдесят минут он отключил своим супер-тестерам. Настройка скопировалась к пострадавшему игроку, но без таймера. Волосы зашевелились на голове главного разработчика «Сферы». Проверив статус аккаунта, он убедился, что ускоренный «один к десяти тысячам» игрок, не имеющий возможности выйти из игры, все еще находится на сервере.