За прошедшие четыре года с момента выхода этой книги инди-игры и возросшая скорость интернета во всем мире также оказали влияние на переосмысление тех принципов, по которым финансируются игры и мы платим за них. В 2012 году Double Fine Productions — студия, основанная Тимом Шефером, создателем Grim Fandango, — смогла убедить армию своих поклонников выложить в общей сложности 3,3 миллиона долларов на Kickstarter, направив эти средства на разработку приключенческой игры Broken Age. Вскоре сотни других игровых разработчиков принялись использовать Kickstarter и похожие сайты для того, чтобы собрать деньги для создания своих игр.

К тому же за последние четыре года та free-to-play-модель, которая возникла в Южной Корее (см. главу 24), завоевала весь мир. Успех free-to-play оказался особенно важен в России, превратив страну с запредельным уровнем пиратства в место, где в 2013 году игры принесли прибыль порядка 1,1 миллиарда долларов.

Антон Юдинцев, основатель московской студии Gaijin Entertainment, говорит, что модель free-to-play сильно изменила российскую игровую сцену с середины 2000-х: «В наше время если ты делаешь компьютерные игры в России, то это должны быть игры, построенные на модели free-to-play, поскольку из-за пиратства практически не существует рынка, и российские компьютерные игры по определению являются free-to-play. Социальные, мобильные, онлайн — все это free-to-play-игры».

Вместе со сменой устоявшихся привычек успех free-to-play-игр на местной игровой сцене также помог разработчикам из России и стран СНГ достичь успеха во всем мире. И больше всех в этом преуспела игра World of Tanks компании Wargaming.net.

Виктор Кислый основал Wargaming.net в столице Белоруссии — Минске в 1998 году, после того как наигрался в настольные и компьютерные стратегии вроде Civilization и Laser Squad Джулиана Голлопа. Поначалу компания стремилась делать такие игры для розницы, как пошаговая стратегия Massive Assault, вышедшая в 2003 году, но в 2008 году Кислый решил направить свой бизнес в новом направлении. «В 2008-м мы предвидели надвигающийся переход от розничных продаж к цифровым и решились на кардинальные перемены, вместо того чтобы продолжать придерживаться розницы — формата, который себя уже изжил», — говорил он.

В результате этого разворота появилась World of Tanks, дебютировавшая на русском языке в августе 2010 года. Игра, в которой танки сражались против танков, быстро стала хитом в России и к январю 2011 года уже насчитывала миллион зарегистрированных пользователей. «Успех World of Tanks в России и странах СНГ воодушевил нас на действия в глобальном пространстве, — говорил Кислый. — То есть это было что-то вроде крупномасштабного теста, который мы должны были проанализировать до того, как выходить в других странах. Оглядываясь на те времена, можно сказать, что опыт, который мы получили при создании и поддержке игры в России, очень сильно помог нам, когда мы стали заниматься вопросами технической поддержки в Европе и Северной Америке».

Сегодня у World of Tanks более 78 миллионов зарегистрированных пользователей по всему миру, включая 19 миллионов в России и странах СНГ, а в Wargaming.net работает более 2800 сотрудников в офисах по всему миру, хотя до запуска этой игры в компании работало менее 100 сотрудников. Кислый верит, что World of Tanks является частью волны российских и восточноевропейских игр, которые конкурируют с «традиционным» подходом к разработке игр. «Игры вроде Witcher, World of Tanks и некоторых других доказали, что игровые разработчики из Восточной Европы способны создавать крупные и качественные проекты, какие получаются у их коллег из Северной Америки, Западной Европы и Юго-Восточной Азии».

Бум инди- и free-to-play-игр изменил и вектор развития новейших игровых консолей: Sony PS4, Xbox One и Nintendo Wii U. Все три консольных гиганта стремятся заинтересовать инди-разработчиков выпускать их игры на своих консолях: в какой-то мере все три производителя признали, что консоли теперь не являются огороженными платформами, созданными исключительно для крупномасштабных игр.

Эту смену парадигмы хорошо иллюстрирует ситуация с игрой War Thunder от Gaijin Entertainment. Задуманная в 2008 году как авиасимулятор для широкой аудитории, War Thunder должна была выйти на ПК и PlayStation 3.

«Концепцию этой игры мы показали Sony и получили от компании согласие выпустить игру на PS3, — вспоминает Юдинцев. — К сожалению, на то время у Sony было не так много возможностей, необходимых для free-to-play-игр, и поэтому, хоть мы и получили одобрение на саму концепцию, пришлось еще три недели ждать, пока сделают обновление или выкатят патч, — плюс нельзя было играть с ПК-игроками. У консоли существует масса методических указаний и ограничений, и поверьте мне, free-to-play- и cross-play-игры и возможность сражаться друг с другом не подпадают под все эти методические указания».

War Thunder так и не вышла на PlayStation 3, но при работе над PS4 компания Sony решила отменить старые запреты и уже работала с Gaijin над игрой для новой консоли. «В Sony сказали, что в случае с PS4 ситуация изменилась и теперь будет гораздо легче делать различные онлайн-игры, — рассказывает Юдинцев. — Поскольку Sony позволила нам делать вещи вроде cross-play-игр и снизила время для одобрения обновлений, демонстрируя явную заинтересованность во free-to-play-играх, то War Thunder появилась на PS4».