Но идея отказывалась исчезать. После получения высшего образования в 1968 году Бушнелл устроился на должность инженера в компанию Ampex Corporation, хорошо известную своими прорывными технологиями в области звукозаписи и видео. Работая там, он прочитал о Data General Nova, компьютере стоимостью 3995 долларов, и тут же вспомнил про Spacewar!. «Я подумал, что если я бы смог сделать так, чтобы к компьютеру можно было подключить четыре монитора и поставить четыре слота для монеток, то такой автомат мог бы окупать себя», — рассказывал Бушнелл. Чтобы попытаться спроектировать свой игровой автомат Spacewar! на бумаге, Бушнелл объединился с Тедом Дабни, еще одним инженером из Ampex. «Мы были хорошими друзьями, и Тед в отличие от меня знал, как обращаться с компьютерным „железом“, — рассказывал Бушнелл. — Я же был цифровым парнем. Я знал, как обращаться с битами и байтами, логикой и тому подобными вещами, и Тед действительно много понимал в том, как взаимодействовать с обычным телевизором, источниками питания и всеми такими вещами».

Но использование Nova показало бесперспективность подобного подхода. Компьютер был слишком медленным и не мог быстро обновлять картинку на экране телевизора, чтобы поддерживать игру на необходимой скорости. Бушнелл и Дабни стремились упростить требования к компьютеру, создавая отдельные части аппаратных средств, которые могли бы взять на себя обработку звезд на заднем плане. Но этот подход закончился неудачей. Не помогло даже уменьшение числа подключенных к компьютеру экранов. «Я был здорово расстроен и уже подумывал забросить идею, — рассказывал Бушнелл. — Но проблема никак не выходила у меня из головы, и тут меня осенило. Я подумал, что нужно отказаться от компьютера вообще и все сделать на „железе“. С того момента все пошло как по маслу».

Бит за битом Дабни и Бушнелл создавали специальные схемы, каждая из которых была предназначена для тех функций, которые, как они изначально надеялись, мог обрабатывать компьютер Data General. Такой подход позволял не только преодолевать технологические трудности, но и значительно удешевлял постройку машины. Удешевлял настолько, что больше не требовалась поддержка нескольких экранов для того, чтобы оправдывать высокую стоимость системы. Однако новый подход принес с собой переосмысление самой игры. Из Spacewar! исчезла и дуэль между двумя игроками, и гравитационное поле. Вместо этого игроки управляли одним космическим кораблем, с помощью которого нужно было подстрелить две летающие тарелки, управляемые компьютером. Короче говоря, это уже был не Spacewar!.

К лету 1971 года работа над игрой была практически завершена, и Бушнелл начал задаваться вопросом, кому бы они могли продать игру. Эту проблему решил поход к зубному врачу. «Я был у своего зубного и с набитым ватой ртом начал рассказывать ему, чем я занимаюсь, на что он мне сказал: „Тебе надо поговорить с этим парнем“, — рассказывал Бушнелл. — Одним из его пациентов был парень, занимавшийся в Nutting Associates продажами. Врач дал мне его номер телефона, я ему позвонил и рассказал, чем я занимаюсь, мы с ним встретились и заключили сделку».

* * *

Nutting Associates появилась на свет после того, как Билл Нуттинг, житель калифорнийского города Пало-Альто, вложил немного денег в местную компанию, которая занималась производством обучающего оборудования для ВМС США. Среди продуктов компании была машина-опросник, которая проецировала фильм с вопросами на экран, а затем предлагала курсантам нажать кнопку для правильного ответа. Нуттинг полагал, что если к машине добавить монетоприемник, то эта игра пользовалась бы в барах популярностью. С этой мыслью он обратился к своему брату, Дэйву Нуттингу, бывшему первому лейтенанту инженерных войск, попросив его помочь адаптировать эту технологию. «Для меня это стало весьма забавной задачей. Я переделал устройство и переосмыслил сам концепт, и получившийся продукт мы назвали Computer Quiz, — рассказывал Дэйв. — А тем временем Билл связывался с различными дистрибуторами игровых автоматов, которым понравилась эта идея».

Видя столь высокий интерес, Дэйв переехал в Милуоки, поближе к Чикаго, центру развлекательного бизнеса, где запустил производство. «Я взял в аренду нужную площадь и только приступил к работе, как Билл заявил о том, что его жена не поддерживает этот план, — рассказывает Дэйв. — Клэр была помешена на контроле над мужем, а я казался чем-то вроде угрозы». В итоге братья пошли разными путями. Дэйв сформировал собственную компанию, Nutting Industries, где начал производить точно такую же машину под названием I.Q. Computer, а Билл продолжал производить Computer Quiz. Обе игры стали успешными — продалось 4400 машин Computer Quiz и 3600 I.Q. Computer, и это в то время, когда популярные автоматы для игры в пинбол продавались в пределах 2000-3000 штук.

Computer Quiz дал Nutting Associates хороший старт, но к 1971 году потребовался новый хит, и радикальная видеоигровая машина Бушнелла и Дабни появилась как раз вовремя. К августу 1971 года Бушнелл перешел из Ampex в Nutting Associates для того, чтобы закончить работу над игрой, которая, как он верил, сможет изменить индустрию развлечений. С намеком на Computer Quiz игру назвали Computer Space. Это произошло примерно в тот период, когда Бушнелл услышал о видеоигре Питтса и Така.[6] Бушнелл решил им позвонить: «Мне было любопытно. Я не знал, что стоит внутри их игры, и я ожидал, что это будет PDP-8 или PDP-10. Мне было интересно, какова была их экономическая мотивация».

Питтс и Так приняли приглашение Бушнелла и отправились в Nutting Associates в Маунтин-Вью, штат Калифорния. «Когда мы вошли в здание, то увидели Нолана, больше всего похожего на обычного инженера, держащего в одной руке осциллограф и работающего над Computer Space, — рассказывал Питтс. — Это был как раз тот момент, когда он уже мог нам что-то показать, но сама игра все еще находилась в разработке». Надежды Бушнелла чему-то научиться у них окончились ничем. «Я думал, что они были умными парнями, и надеялся на то, что они смогут сократить свои издержки, чего они так и не сделали. Я был немного разочарован, поскольку ожидал немного другого, но вместе с тем я воспрянул духом, поскольку понял, что они не собираются со мной конкурировать».

Питтс считал технологию Бушнелла замечательной, но верил, что их с Таком игра гораздо лучше. «На меня произвели впечатление его навыки инженера, но наша игра абсолютно соответствовала духу Spacewar!. Это была настоящая версия Spacewar!. Версия же Нолана выглядела абсолютно искаженной».