Адвокаты Magnavox были наименее дружелюбными конкурентами Atari, среди которых были Allied Leisure, Bally Midway, Nutting Associates и Williams.

К сентябрю 1974 года на всей территории США работало примерно 100 000 игровых автоматов с видеоиграми, приносивших порядка 250 миллионов долларов в год. Развлекательному бизнесу, так долго осуждаемому за связь с бандитами и азартными играми, видеоигры предложили новый старт, привлекая новое поколение обратно в залы игровых автоматов. «На протяжении многих лет наши игры — пинболы, бильярды, тиры — были нацелены главным образом на рабочий класс. Теперь же с помощью видеоигр мы затрагиваем гораздо более широкие социальные группы, — сказал газете The Ledger в сентябре 1974 года Говард Робинсон, управляющий дистрибуцией игровых автоматов в Атланте. — Многие заведения, которые раньше и думать не смели об установке у себя автомата с пинболом, с удовольствием размещают автоматы с видеоиграми». Несколько лет спустя Фрэнк Баллоуз, бывший менеджером по продажам в Atari, отметил: «Многие залы игровых автоматов находились в паршивых местах. Теперь же они стали превращаться в места для семейного отдыха, куда можно было взять и жену, и шестилетнюю дочь, и 14-летнего сына».

Идея того, что видеоигры были чем-то особенным, существовавшим отдельно от захудалых игровых автоматов, сознательно раскручивалась самой Atari. «Мы раскручивали идею, что это гораздо более продвинутая и изящная вещь, поскольку мы считали, что так у нас все будет лучше продаваться», — рассказывал Бушнелл. Бушнелл доказал справедливость своего заявления о том, что Computer Space — это только старт новой эры в развлекательном бизнесе. Единственный вопрос теперь заключался в том, как справиться с таким потоком информации.


Ручная работа: Билл Питтс (слева) и Хью Так создают первый игровой автомат Galaxy Game. Из архива Билла Питтса

Глава 3: Хорошая вещь для домашнего отдыха

Революция Atari от аркадного Pong до домашнего Pong

Популярность Pong ударной волной прошлась по всему развлекательному бизнесу. Меньше чем за шесть месяцев Atari из никому не известного стартапа вырвалась в лидеры революции в аркадном бизнесе. Для тех, кто увлекался играми, возникшие на рынке видеоустройства явились воплощением технологических мечтаний времен холодной войны, давая игрокам то удовольствие, которое они не могли получить от пинбольных столов и электромеханических игр. Телевизор теперь можно было не только смотреть. Теперь любой зритель мог взять его под свой контроль. Как выразилась флоридская газета Ocala Star-Banner: «Что может быть лучшим доказательством того, что американцы живут в космическую эру, чем растущее применение электроники в играх, в которые они играют?»

Успех Pong перестроил индустрию развлечений. Владельцы игровых залов повернулись спиной к постоянно ломавшимся и ненадежным электромеханическим играм, которые когда-то стояли в их залах, и увлеклись видеоиграми.

«Видеоигры предложили более широкий спектр развлечений, и, поскольку у видеоигр было меньше двигающихся механизмов, они были более надежными, — рассказывал впоследствии Боб Лоутон, основавший Funspot Arcade в Вирс-Бич, Нью-Гэмпшир, в 1952 году. — Спросите всякого, кто имел в свое время дело с электромеханическими играми, и они вам скажут то же самое. С видеоиграми ты мог делать гораздо больше вещей, чем с пластмассовой машинкой, электромоторами и переключателями».

На протяжении года после дебюта Pong в таверне Энди Каппа более 15 компаний вошли в видеоигровой бизнес, в котором когда-то была одна лишь Atari. Нельзя сказать, что эти компании слишком далеко отошли от формулы «бита-мяч», использованной в Pong. Вместо того чтобы генерировать новые идеи, они принялись создавать плохо замаскированные копии и разнообразные вариации игры Atari. Среди них была игра компании Chicago Coin — TV Pingame, смесь из Pong и пинбола, в которой игрок, вооружившись битой, лупил по виртуальному мячу с целью набрать как можно больше очков. Появилась и игра Clean Sweep компании Ramtek, целью которой было очистить все точки на экране, ударяя по ним мячом. В условиях растущей конкуренции Atari понимала, что ей нужно расширять спектр своих игр, а не заниматься переделками Pong.[9] «Мы знали, что изобрели новую технологию и все остальные на самом деле попросту копировали нашу технологию, — рассказывал босс Atari Нолан Бушнелл.[10] — Я же чувствовал, что мы могли снова обойти их».

Чтобы добиться прорывных новаций, Бушнелл стремился выстроить бизнес Atari на эгалитарных ценностях и рабочей культуре, базировавшейся на веселье и творчестве. Свои взгляды он разъяснил в манифесте компании, который занял две страницы и в котором всячески обыгрывались идеи движения хиппи конца шестидесятых годов. Манифест провозглашал, что «неэтичная корпорация не имеет никакого права на существование в любых социальных рамках», и обещал, что Atari будет «придерживаться социальной атмосферы, в которой все мы можем быть друзьями, находясь в стороне от организационной иерархии». Манифест также утверждал, что Atari не потерпит дискриминации любого типа, включая «короткую стрижку против длинных волос или длинных волос против короткой стрижки». «Все это происходило сразу после эры Водолея и революции хиппи, и все мы хотели создать замечательную, идеалистическую меритократию [принцип управления, при котором руководящие посты занимают наиболее талантливые люди]», — объяснял Бушнелл.

На практике эти ценности превратились в нехватку фиксированного рабочего времени, отсутствие какого-либо дресс-кода и вечеринки с бесплатным пивом, которые компания устраивала, когда достигала какой-то очередной цели. «Мы были очень молоды, — рассказывал впоследствии Бушнелл. — Всем менеджерам было около тридцати лет, а большинству рядовых работников едва исполнилось двадцать. С такой демографической составляющей было естественно, что корпоративная культура основывается на веселье. Правда, потом мы обнаружили, что наши сотрудники могли устраивать вечеринки ни с чего, просто так. Мы прославились тем, что мы были вечно тусующейся компанией, у нас в офисе всегда стояли ящики с пивом, поскольку мы постоянно достигали поставленных задач и, естественно, закатывали вечеринку».

Стив Бристоу, который присоединился к Atari в должности инженера в июне 1973 года, ощущал, что внутренний климат в компании был максимально несхож с атмосферой в крупных технологических фирмах того времени. «В Atari никого не интересовало, есть ли у тебя татуировка или же гоняешь ли ты на мотоцикле, — рассказывает он. — На то время в IBM ты должен был носить темные брюки, темный галстук и белую рубашку со значком, прицепленным к груди. В Atari же людей ценили больше по тому, что они делают, а не по тому, как они выглядят».

К тому же компания закрывала глаза на увлечение своих служащих наркотиками. «На фабрике абсолютно точно никто не употреблял наркотики, но мы устраивали вечеринки, и наряду с пивом некоторые люди курили марихуану, и на это мы просто закрывали глаза. Это было довольно странно», — рассказывал Бушнелл.